Kinder der Finsternis

Eine Warhammer Gilde der Zerstörung auf dem Deutschen Server -Egrimm-
 
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 Szenariogruppen und kleine/einzelne RvR-Gruppen

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derkleine



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BeitragThema: Szenariogruppen und kleine/einzelne RvR-Gruppen   Di Okt 28, 2008 3:56 am

Dies soll, genau wie der RvR-Thread, eine Sammlung und Aufstellung von den wichtigsten Prinzipien und Richtlinien für das Gruppenspiel, in diesem Fall für kleine Gruppen, werden.
Der Thread betrifft: Szenarios, kleine RvR-Gruppen aber auch Untergruppen von grösseren Gildeninternen RvR-Gruppen. Er soll quasi das Fundament für KdF-PvP-Gruppen aller Art sein worauf alle bauen können.

AUFSTELLUNG DER GRUPPE
Da in WAR das Schere-Stein-Papier-Prinzip gilt, soll eine Gruppe ausgewogen und flexibel sein.


Das Schere-Stein-Papier-Prinzip in WAR +Funktion der Karrieren in der Gruppe


Tanks: Gewinnen gegen Melees, verlieren gegen Ranged. +Support: verlängern die Lebensdauer der Gruppe.

Fernheiler: Gewinnen gegen Tanks und Fernkämpfer, verlieren gegen Nahkämpfer und Nahkampfheiler +Support: verlängern die Lebensdauer der Gruppe.
Nahkampfheiler: Gewinnen gegen Fernheiler und Fernkämpfer, verlieren gegen Tanks +Support: verlängern die Lebensdauer der Gruppe.

Fernkämpfer: Gewinnen gegen Tanks, verlieren gegen Heiler, Nahkämpfer und Nahkampfheiler +Schaden: Ermöglichen schnelles töten von Gegnern aus der Distanz.
Nahkämpfer: Gewinnen gegen RangedDD und Rangedheiler, verlieren gegen Tanks +Schaden: Ermöglichen schnelles töten von Gegnern.

Man sieht also klar, das jeder einen Lustgegner und einen Frustgegner hat. Die jeweilige Anzahl ist nicht ausgeglichen, was vom Prinzip her auch sinn macht, da es nicht proportional viele Karrieren zu jedem Typus hat. Diese Auflistung soll nur zeigen, dass man alleine oder in in einer unausgeglichenen Gruppe keine Chance hat, was sehr wichtig ist für das Spielprinzip. Die Aufgaben der Karrieren stützen sich zwar auf das Prinzip, doch sie gehen noch weiter...


Das Grundsetting

Die Ausgeglichene 6er-Gruppe besteht aus: 2 Tanks, 2 Heilern, 2 DDs.

2 Tanks: Nehmt bestenfalls einen Deftank und einen Offtank/Supporttank mit. Sie beschützen und stärken die Gruppe und beschäftigen und schwächen die Gegner.
2 Heiler: Auch hier lohnt es sich einen reinen Heiler und einen Hybriden/Supportheiler mitzunehmen.
2 DDs: Ohne richtige DDs besiegt man keine Gegner, oder es geht einfach zu lange. Es spielt eigentlich keine gravierende Rolle wie geskillt, denn jede Skillung macht Schaden, nur anders.


DIE AUFGABEN

Tanks

Ihr seid primär verantwortlich dafür, dass der Rest der Gruppe keinen oder möglichst wenig Schaden abbekommt. Auch Offtanks und Supporttanks nehmen diese Aufgabe war, nur brauchen sie mehr Heilung im Austausch gegen Schaden oder Support. Beachtet folgende Prioritätenliste:

1. Stellt euch immer Zwischen den Gegner und euer Team. Rennt niemals Gegnern mehr als ein paar Meter hinterher, wenn ihr dadurch eine Angriffslücke ermöglicht. Überblick behalten!
2. Tut alles mögliche, dass keine Nahkämpfer zu euren Fernheilern und Fernkämpfern kommen. Von Verlangsamung, bis Kicken, bis aktives Blockieren muss alles dabei sein.
3. Schwächt diejenigen Ziele, die euere DDs gerade angreifen (wollen).


Heiler

Ihr seid dafür verantwortlich, dass die gesammte Gruppe überlebt. Hybriden machen zwar gut Schaden, doch es gibt auch für Heiler keine optimale DD-Lösung mit der ihr auch nur annähern an den Schaden eines reinen DDs herankommt. Stattdessen sind Hybriden wie auch Supportheiler (wie der Name schon sagt) unterstützdende Heiler. Die Supportheiler haben oft Fähigkeiten, um die DDs zu stärken oder ihr Ziel zu schwächen, wärend Hybriden direkten Schaden verursachen. Der reine(re) Heiler der Gruppe konzentriert sich jedoch zu 95% auf die Lebensanzeigen seiner Gruppe. Auch hier gibt es wichtige Richtlinien:

1. Haltet eure Gruppe immer möglichst Fit, damit sie auch Mut hat dem Gegner gegenüberzutretten. Konzentriert euch erst auf Schaden/Support oder Heilung von Randoms, wenn eure Leute sicher sind.
2. Das wichtigste Heilziel ist immer der andere Heiler, denn selbstheilung ist in den meisten Fällen ineffizient wenn man angegriffen wird.
3. Erst wenn eure Gruppe gesund ist (oder besser: ziemlich sicher bald/noch ne weile Gesund wird/bleibt) und ihr Druck machen könnt, sollt ihr Randoms heilen/Schaden machen/Supporten.


DDs

Ohne euch würde kein Kampf ein Ende nehmen. Ihr wält wer als nächstes abkratzen soll und das ist ein extrem wichtiger und Schwieriger Punkt, denn um das richtige Opfer zu wählen, muss man innert Sekunden abschätzen können wer für die Gegner gerade wichtig ist und schnell ins Gras beisst. Das richtige Target zu wählen ist eine philosophie für sich. Geht vorallem auf das Schere-Stein-Papier-Prinzip ein wenn ihr wählt. Und beachtet folgende Dinge:

1. Spielt nicht Rambo, sonder Ninja! Nur wenn ihr in Bewegung bleibt und überlebt, könnt ihr auch an der richtigen Stelle Schaden machen.
2. Nehmt nie den erst besten Gegner ins Ziel, denn derjenige will dies mit aller wahrscheinlichkeit auch. Herummirrende Rambo-Gegner sind zwar ein Gefundenes Fressen, doch Eisenbrecher werden erst gefährlich wenn man genügend lange auf sie eindrescht. Achtet auf das SSPPrinzip und auf die wichtigkeit des Gegners im Moment.
3. Bleibt bei euerer Gruppe, denn sie tut alles, damit ihr am Leben bleibt. Scheut euch nicht davor Gruppenmitglieder zu retten, inderm ihr CC und Schaden gezielt nutzt.


KOMMUNIKATION
Dies ist das A und O der Gruppe. Ohne Teamspeak und/oder vorgeklärte Chatmakros seid ihr nichts weiter als eine besser eingespielte Randomgruppe (wenn überhaupt).


Vorbereitung und Feedbacks

Überlegt euch schon bei der Gruppenzusammenstellung, wie die Kämpfe etwa aussehen sollen. Wollt ihr eine Bestimmte Flagge deffen oder eignet sich euere Gruppe eher für eine offensivere Aufgabe? Auch einfaches gezerge kann entscheidend oder verlangt sein. Natürlich hat der ein oder andere nach einem Kampf einen Frust. Redet darüber und versucht euer Spiel zu verbessern. Regt euch nicht über dies oder jenes auf, sondern probiert neue Spielvarianten aus. Wichtig ist: Es muss für alle 100% klar sein wie vorgegangen wird und es müssen alle 100% dahinter stehen.


Kommunikation im Kampf


Es gibt Leute die gerne das Steuer übernehmen und solche die sich eher etwas zurücklehnen und mitmachen. Das ist gut und recht, denn sonst wäre entweder Totenstille oder ein wildes Durcheinander. Achtet jedoch darauf, dass die Ansagen die ihr macht klar und deutlich sind und eure Mitglieder immer etwa wissen, was ihr gerade tut und ob ihr bedroht seid:

Für Alle:

- Sagt an wenn ihr angegriffen werdet und zwar immer mit eurem Ingame-Namen. Wenn ihr im ersten Moment denkt, dass ihr schon klarkommt ist es ok wenn ihr nicht sofort die ganze Aufmerksamkeit auf euch lenkt, doch sagt lieber zu früh etwas als zu spät.

- Gebt immer ein Ziel an und ballert nicht wild umher. Bestimmt einen Caller (bestenfalls DDler), der von der Gruppe assistet wird (bald kommt auch Ziel des Ziels was uns von /assist Makros befreien wird. Bislang aber sind diese unabdingbar)

- Gebt mit Namen an wenn ihr sterbt

- Sagt an, wenn ihr Gegner entdeckt. Etwa mit der Formel: Incomming/cc(see, see) 3 Krypta.


Für den oder die Leiter (es muss nicht ein Leiter bestimmt werden, da in kleinen gut eingespielten Gruppen jeder abwechselnd das Wort übernhemen kann):

- Sagt an wenn die Gruppe dem Druck nicht standhält und sich etwas zurückziehen muss, um auf Respawn zu warten oder um einen Geländevorteil zu nutzen

- Sagt an wenn die Gruppe Spielraum hat um Druck aufzubauen. Ein Push im Richtigen moment kann kampfentscheident sein.

- Helft euren Mitlgiedern sich zu orientieren und lootzt sie durch das Getümmel

- Erinnert eure Mitglieder immer daran, auf die Gruppe zu achten

- Trefft taktische Entscheidungen und Koordiniert eure Leute (Flagge A deffen, Ding X hohlen, Durchgang Y blockieren)


VERSCHIEDENE GRUPPENTYPEN

Dieser Teil ist auch besonders wichtig für das RvR-Raidverhalten der Gruppen. Die ersten 2 Gruppen sind oRvR-Relevant. Wenn ihr eine gemischte Gruppe habt, dann betrefft euch dieser Teil nicht oder nur wenig. Spezielle Synergien aus Mischgruppen sind vorallem im Szenario sehr nützlich und sind weiter unten aufgelistet.

Fernkämpfergruppen oder Gruppen des Sturms

Setting: 2 Tanks, 2 Fernkämpfer, 2 Fernheiler
- Die Tanks und die Fernkämpfer müssen darauf achten, dass sie den Abstand von den Gegnern und den Fernkämpfern und Fernheilern vergrössern. Dh Gegner müssen von euch weggekickt werden und die Robenträger müssen den Abstand einhalten.
- Die Tanks sollen weniger nach vorne Stürmen sondern eine Linie Bilden.
- Die Nuke-Ziele sollen so gewählt werden, dass die Robenträger nicht zu nah an die Gegner ran müssen.

Nahkämpfergruppen oder Gruppen der Jäger

Setting: 2 Tanks, 2 Nahkämpfer, 2 Nahkampfheiler/1 Nahkampfheiler+1Fernheiler
- Die Tanks müssen die Gegnergruppen Swarmen. Dh sie stürzen sich eher ins Getümmel, damit sie mehr Schaden auf sich ziehen.
- Die Nahkämpfer und Heiler ziehen den Tanks nach und Nuken jeweils die interessantesten Ziele.
- Es wird darauf geachtet, dass feindliche Robenträger in euere Gruppe gekickt werden.
- Feindliche Tanks sollten weitgehend ignoriert werden.
- Nutzt Roots und Verlangsamungen damit ihr am Feind dranbleiben könnt.
- Wenn ihr zuviel Schaden nehmt, dann nutzt die CC-Fähigkeiten um den Gegner zu bremsen und kickt sie weg von euch damit ihr euch kurz zurückziehen und sammeln könnt

Szenariogruppe: Saugen und Bomben


Setting: 1 Tank, 2 AE-Geskillte DDs (Zauberer/Monstrobarbaren), 1 dämonologie Magus, 2 Heiler
- Der Magus ist das Kernstück dieser Gruppe. Er gibt an, wo er Gegner hinsaugen wird. Die DDs fangen dann an zu Bomben.
- Während die DDs reinbomben müssen sie sehr stark geheilt werden.
- Der Tank geht quasi als erster in die Bombzone damit er vorerst Fokustarget wird.
- Diese Taktik braucht viel Koordination.
- Der AE Schaden ist praktisch nicht wegheilbar. Sollten trotzdem ein paar überleben, dann müsst ihr sie sofort an Ort und Stelle rooten

Szenariogruppe: Callen und Spiken

Setting: 1-2 Tanks (off+deff), 1-2 Singletarget DDs, 1 Singletarget DD mit Heilungsverringerung, 1 Fernheiler, 1 Jünger mit Heilungsverringerunstaktik oder noch 1 Heiler
- Nehmt bestenfalls 2 Tanks + 1 Zauberer (Singletarget) oder 1 Tank + 2 andere Singletarget DDs mit. (natürlich + den DD mit Heilveringerung)
- Der DD mit Heilugsverringerung ist der Caller und sein Ziel wird assistet.
- Der Nukeschaden ist nicht Wegheilbar. Vorallem wenn noch 1 Jünger draufhaut mit Antiheilertaktik.
- Das Ziel muss möglichst gerootet werden.
- Wenn ihr Taktiken/Fähigkeiten habt, die Defensive Stats eines Ziels verringern (zB. Verderbnis senkt Widerstand), dann tut sie auch auf das Target


Zuletzt von derkleine am Di Nov 25, 2008 4:00 pm bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Kyron



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BeitragThema: Re: Szenariogruppen und kleine/einzelne RvR-Gruppen   Di Okt 28, 2008 9:34 am

Schöne Zusammenfassung, dank dir,kleiner;-) Freu mich schon darauf,mit euch in gut organisierten Gruppen spielen zu dürfen,nachdem ich fast ausschließlich in Random-Gruppen den Frust des Zergens erleben durfte. Ich muss zugeben,dass ich (wahrscheinlich gerade wegen des unkoordinierten Zergens) meine "echte" Rolle noch nicht genau bestimmen konnte (Support heiler?Support DD?oder lieber nur heilen?) Ich bin aber zuverlässig das ich mit eurer Hilfe meine optimale Rolle finden werde;-)
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derkleine



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BeitragThema: Re: Szenariogruppen und kleine/einzelne RvR-Gruppen   Di Okt 28, 2008 12:19 pm

um eine gruppe aufzustellen muss man sich natürlich etwas bemühen. random gruppen machen einfach weniger spass.
es ist natürlich für viele noch offen wie sie im endgame skillen wollen und welche aufgabe sie primär erfüllen wollen. daher macht es doch auch absolut sinn wenn du alles etwas ausprobierst.
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Malantheth



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BeitragThema: Re: Szenariogruppen und kleine/einzelne RvR-Gruppen   Di Okt 28, 2008 9:40 pm

Erstmal vielen Dank für die recht umfassende Zusammenfassung!
Als zaubernder Fernkämpfer als auch als nahkämpfender Heiler habe ich nun auch schon so einige Runden in Szenarien drehen können. Was die Einschätzung für den Fernkämpfer angeht kann ich bis auf einen Punkt folgen. Ich nehme nicht immer das wichtigste Ziel sondern ich wähle unter den Zielen, die ich halbwegs gefahrlos in meine Reichweite bekomme, das wichtigste - meist jenes welches nur noch um den Gnadenstoß bettelt. Aufgabe der Tanks ist es mir genug Raum zum Überleben zu verschaffen, so dass ich auch an die strategisch wichtigen Ziele herankomme ohne mich in den gegnerischen Zerg stellen zu müssen. Als Zauberer auf mittlere Distanz kann man zwar auch sehr viel Spaß haben aber der Rest der Gruppe muss dann schon wissen was sie tut, sonst ist man ein toter Zauberer bevor man auch nur infernale Welle oder zerschmetternde Schatten denken kann.
Den Nahkampfheiler sehe ich ein wenig anders. Als reiner Heiler taugt der Jünger des Khaine meines Erachtens nicht viel, da er durch die nötige Seelenessenz recht große Zeitrahmen überstehen muss, in denen er ziemlich untätig zuguckt und besagte Essenzen nachtankt - das Ding hat nebenher auch noch einen CD und verbraucht Aktionspunkte. Zusammen mit den bescheidenen Heilwerten ergibt das einen Aushilfsheiler bzw. eine Klasse, die für eine gewisse Grundheilung sorgen kann. Nimmt sich der Jünger allerdings egozentrisch, wie es einem Dunkelelfen nunmal zukommt, selbst als Heilziel kommt er sehr gut gegen Klassen an, die wenig Schaden austeilen aber selbst viel einstecken können. Solche Kämpfe dauern ewig aber nicht zuletzt deshalb hat ein Jünger keine Probleme mit höherlevligen Champions im PVE, die meinen Zauberer schon im Vorbeigehen umhusten würden. Der Punkt ist Kämpfe gegen Tankklassen gewinne ich und nicht der Tank - ich weiss nicht so recht, ob er aus Langeweile oder Einsicht umkippt - er kippt jedenfalls um. DD-Klassen haben genug Möglichkeiten mich auf eine ihnen genehme Entfernung zu bringen. Oben bereits angesprochene bescheidene Heilung tut das ihre um es mir äußerst schwer zu machen den Schaden eines Fernschädlings ausgleichen zu können. Ein solches Zusammentreffen gewinnt in der Regel nach meinen Erfahrungen der Bogen- oder Stabschwinger - nicht der Schwertfuchtler. Entsprechend sehe ich seine Rolle als Unterstützung für den Tank im Zerg oder aber als Leibwächter für die eigenen Fernkämpfer und Heiler. Erstere Rollenwahl setzt einen guten Heiler voraus, der auch mal dem Jünger eine Heilung spendiert, denn irgendwie pint mir wohl jedes Mal jemand einen Zettel auf den Umhang mit den Worten "Hier - Jünger - bitte töten! Aber zack zack!"

Es grüßt Malantheth/Malheus
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derkleine



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BeitragThema: Re: Szenariogruppen und kleine/einzelne RvR-Gruppen   Mi Okt 29, 2008 2:42 am

hmm das klingt interessant. Das mit dem zauberer werde ich bald editieren. beim jünger muss ich nochmal nachfragen mit welcher skillung du bisher gekämpft hast. und vorallem auch mit welchem equip. der jünger und der sigmarpriester bereiten mir in den taktiken schon länger etwas kopfschmerzen, da sie irgendwie alles recht gut können (klassischer heilerhybrid) und sehr 1on1 stark sind. du gibst mir mit der einordnung des jüngers im schere stein papier prinzip nicht recht. ich habe in diesem fall auch ein bischen improvisiert muss ich zugeben, da eigentlich von mythic (also von offizieller seite) etwas einfacher aufgebaut ist. ich bin davon ausgegangen, dass der jünger auf heilung geskillt ist und viel willenskraft auf seinem gear hat. deshalb würde er (wie die anderen heiler auch) vermehrt zauber stören und somit Fernkämpfer leicht ausschalten. denn als schamane hab ich bisher erfahren, dass zB feuerzauberer überhaupt keine chance gegen mich haben (so wies gedacht ist). ok der jünger muss nahe ran kommen und hat nicht die gleichen möglichkeiten dazu wie die anderen Nahkämpfer da geb ich dir auch recht. ich möchte jedoch nochmal darauf hinweisen dass ich keinen klassenguide geschrieben habe, da ich von den anderen klassen nur beschränkte ahnung hab. die auflistung zum sspprinzip soll eher verdeutlichen wie wichtig eine ausgeglichene gruppe ist.

ich behaupte mal das die wichtigsten infos aus deinem post folgende sind:

1. der zauberer braucht besonderen schutz durch die tanks.
2. das richtige target zu nehmen ist noch schwieriger als ich beschrieben hab, da man auch beachten muss wie gross der aufwand und das risiko sind.
3. der jünger des khaine gewinnt gegen tanks (ok macht sinn da er ja auch ein heiler ist und den schwachen schaden des tanks locker wegheilt)
4. der jdk verliert gegen ranged (mit welchem equip/skillung? ist es auch in 1on1 situationen so? denn die ranged können durch guten support ja eigentlich alles töten. das sspprinzip bezieht sich aufs 1on1)
5. der jdk ist darauf angewiesen dass seine mitglieder die gegner verlangsamen und aufhalten damit er ran kommt
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derkleine



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BeitragThema: Re: Szenariogruppen und kleine/einzelne RvR-Gruppen   Mi Okt 29, 2008 3:47 pm

ich hab die anregungen von mala aufgenommen und 2 neue rubriken geschaffen.
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derkleine



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BeitragThema: Re: Szenariogruppen und kleine/einzelne RvR-Gruppen   Di Nov 25, 2008 4:00 pm

2 szenariogruppentypen dazugenommen
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