Kinder der Finsternis

Eine Warhammer Gilde der Zerstörung auf dem Deutschen Server -Egrimm-
 
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 RVR Offizieller KdF Thread

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derkleine



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BeitragThema: RVR Offizieller KdF Thread   Mi Okt 01, 2008 8:08 pm

VORWORT und ERKLÄRUNGEN

Der Grosse und ich haben schon einiges an Erfahrung in pvp-stammgruppen gesammelt. Damals in WoW (pre arena und serverübergreifende bgs), haben Stammgruppen jedes BG gewonnen, da nur diese taktisch und organisiert losstürmten. Ausser man ist gegen eine andere Stammgruppe angetreten. Das wichtigste Stammgruppen BG war Arathibecken wo es 5 Flaggen einzunehmen galt. 1 Flagge jeweils am Startpunkt der beiden Teams. Somit ging das Battle um die 3 restlichen los. Die damalig am weitesten verbreitete Taktik von SGruppen war (15spieler): 1 bleibt bei der ersten Flagge. Das ist der Leiter. Er ruft die Map auf und koordiniert den Rest und sagt an wenn die erste Flagge angegriffen wird. Zwei 5er und ein 4er Team gehen auf die mittleren drei Flaggen. Der Grosse hatte dann eine neue Taktik reingebracht: Er blieb wie oben bei der ersten Flagge und 2 Teams von jeweils 7 Spielern haben 2 Flaggen eingenommen. Somit waren wir immer in der Überzahl gegen andere Stammgruppen und hatten 3/5 Flaggen. Dann sind jeweils 3 von den 2 teams in die Mitte des Flaggendreiecks gestanden und 2 sind zur ersten Flagge. Der Clou: es gab nun 3 Wächter Teams die Ansagen über gegnerische Angriffe machten und ein flexibles 6er Team das immer an die richtige Stelle rennen musste. Somit waren wir immer in der Überzahl und haben die einfachen Stammgruppen besiegt.

Bei WAR ist es nun etwas Komplizierter da es folgende Features hat:

-Kollisionsabfrage und echte PvP-Tanks (nicht nur dd und heiler)
-Counterkarrieren
-die Möglichkeit im Kampf Wiederzubeleben
-Belagerungen

Die in WoW funktionierende Taktik lässt sich also nicht 1:1 übernehmen. Doch sie Folgt einem Prinzip das wir übernehmen können: Im "Die Kunst des Krieges", das heute nicht an Gültigkeit verloren hat, hat Meister Sun Tsu vor 3000 Jahren beschrieben (Wortlaut): 3/5 der Armee bildet den Kern und 2/5 müssen auf der Seite gelassen werden um die Gegner zu überraschen und zu flankieren. Dieses Prinzip haben wir auf WAR umgemoddelt wobei wir die verschiedenen Karrierenfähigkeiten noch mit einbezogen haben...


GRUNDLAGEN UND KAMPFTECHNIKEN
Die wichtigsten Techniken und Grundlagen von ActionMMORPGS und insbesondre WAR. Profis lesen direkt bei "ALLGEMEINE BEFEHLE" weiter.

Line of Sight (LoS)

Der in vielen Spielen wichtige Begriff (unter anderem auch im Tabletop!) ist zwar grundlegend aber manchmal schwer auszunutzen. LoS oder Sichtlinie wird durch die Reichweite deiner Fähigkeiten und durch Objekte die im Weg stehen bestimmt. Grundsätzlich hast du zu allem was vor deiner Figur ist LoS und zu allem was hinter deiner Figur ist kein LoS. Wenn eine Figur sich vor deiner Figur befindet, jedoch hinter einem Gegenstand, dann hast du in WAR kein LoS.

-...zu deinem Offensiv-Ziel: Du solltest natürlich immer so stehen, dass du dein Ziel treffen kannst.

-...zu deinem dich angreifenden Feind: Manövriere geschickt, damit die LoS unterbrochen wird. Ruinen und andere Objekte sind da eine grosse Hilfe. Üben kannst du dies, wenn du zB im Mourkain Szenario das Artefakt trägst. In WoW wird dies oft als "Säulenrubbeln" bezeichnet.

-...zu den Heilern: Versuche es deinen Heilern einfach zu machen wenn es geht, und halte LoS zu ihnen ein damit sie dich heilen können!

Kiten


Kiten bedeutet Drachensteigen. Da du beim Rückwärtsgehen langsamer bist als dein Feind, der auf dich zurennt, musst du den LoS-Winkel ausnutzen und Seitwärts zu deinem Ziel rennen. Also wie ein Krebs. Somit bist du gleichschnell wie dein Gegner und hast immer LoS! Besonders nützlich gegen Nahkämpfer, da sie keinen Schaden an dir ausrichten können. Maschinisten und Schattenkrieger kann man jedoch auch kiten, da der Maschinist vorallem auf mittlerer Distanz viel Schaden austeilt und der Schattenkrieger in die Plänkel-Stance wechseln muss.

- Buffs & Debuffs: Nutze Buffs um dich schneller zu machen und Debuffs um den Gegner zu verlangsamen.

- Fliehen: Wenn du wenige AP hast dann flieh! Deine Gesamten AP werden aufgebraucht und während du fliehst regenerierst du keine AP. Doch sobald du die nötige Distanz hast, klicke nochmals auf Fliehen. So wird deine AP-Regeneration wieder aktiviert und du rennst normal weiter.

- Jumpshot: Eine schwierige Technik wobei du deine Figur um 360° im Sprung drehst um kurz LoS zu bekommen ohne, dass du die Laufrichtung änderst.

Kollision

Die Kollisionsabfrage ist sehr wichtig und schwierig einzusetzen. Wenn aktiviert, dann kollidiert man mit Freund und Feind. Sie wird immer aktiviert, wenn Gegner in der Nähe sind, gilt also als sicheres Indiz für einen Hinterhalt!

- Blocken: Unterstütze einen kitenden indem du den Gegner abblockst. Besonders als Tank wirst du Seite an Seite mit den anderen Tanks Blocklinien an engen Stellen binden (=Chokepoints).

- Verstecken: Falls du angegriffen wirst kannst du versuchen hinter einen Tank zu stehen. Damit hilfst du ihm den Gegner zu blocken.

- Einklemmen: Mithilfe von Knockbacks kannst du Gegner in Enge stellen werfen und diese mit 2-3 Mitstreitern einklemmen.

Knockback und Crowd-Control

Fähigkeiten, die die Bewegungsfreiheit des Gegners einschränken nennt man Crowd-Control-Fähigkeiten, kurz: CC. Knockback-Fähigkeiten gehören hier dazu mit dem Zusatz, dass man die Gegner-Position verschieben kann.

- Platz schaffen: Um bei einem Ansturm durchzubrechen benötigst du vorallem bei Chokepoints Knockback-Fähigkeiten um Platz zu schaffen. Solche Aktionen werden in grösseren RvR-Schlachten jedoch angesagt.

- LoS + CC: Mit gezielten Knockbacks kannst du die LoS von gegnerischen Heilern und ihren Defensivzielen unterbrechen. Nutze CC um den Heiler/sein Def-Ziel dort zu halten. Du kannst auch Gegner von Brücken und sogar von Festungen runterschmeissen.

- Bremsen: Um die Gegner am Vorankommen zu hindern ist CC unabdingbar. Setze auch CC präventiv ein damit die Gegnergruppe verstreut und verlangsamt wird.


ALLGEMEINE BEFEHLE


Nuken!: Damit ein anzugreifendes Ziel nicht hochgeheilt werden kann, müssen alle DDs gleichzeitig auf ein Ziel ballern. Damit dies auch erfolgreich umgesetzt werden kann arbeiten wir mit /assist Makros. Ein Offizier wird vor dem Kampf zu einem sogenannten "Caller" ernannt. Das einfache Makro sieht so aus: /assist Callername. Jeder zieht sich dieses Makro dann in die Leiste. Der Caller gibt den Befehl Nuken! durch und alle klicken auf das Makro und ballern drauflos.

Öffnen!: Wenn ein Offizier merkt, dass die Gegner viel AoE nutzen, dann gibt er diesen Befehl. Die jeweilige Gruppe muss sofort ihre Formation lockern

Schliessen!: Wenn Nahkämpfer eine Truppe angreifen dann gibt ein Offizier diesen Befehl, um es ihnen Schwer zu machen uns zu Nuken.


Zuletzt von derkleine am Do Okt 09, 2008 5:42 pm bearbeitet; insgesamt 12-mal bearbeitet
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dergrosse



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BeitragThema: Re: RVR Offizieller KdF Thread   Do Okt 02, 2008 7:26 pm

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derkleine



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BeitragThema: Re: RVR Offizieller KdF Thread   Fr Okt 03, 2008 3:21 am

DIE RvR TAKTIK FÜR KLEINERE KRIEGSTRUPPEN[b]

Wenn die Anzahl der Mitstreiter nich für einen vollen Kriegstrupp reicht, muss man anders vorgehen. Oft erledigen Randoms Aufgaben die in der grossen Taktik der Sturm erledigt. Deshalb übernimmt ein kleiner Kriegstrupp eher Jägertypische Aufgaben, wie das Flankieren von Gegnertrupps oder Blockieren von Hintereingängen. Es gelten die gleichen Richtlinien was Befehle und Verhalten betrifft, wie in der Grossen Taktik

[b]DIE RvR TAKTIK FÜR VOLLEN KRIEGSTRUPP UND MEHR MITSTREITER


Vorbemerkung zu den Gruppeneinteilungen

Die Karrieren werden nach Zweck etweder in den Sturm oder zu den Jägern aufgeteilt. Dies ist jedoch keine absolute Regel! Es macht auch hier oft Sinn die Truppengattungen zu durchmischen. Die Karriereneinteilungen sind also eher Richtlinien als starre Regeln.


Der Sturm

Freudig erregt, beobachtet ein kleiner Goblinschamane die vorrückende Zwergenarmee mit seinen rot Glühenden Augen: "Jaaa jetzt gibbet waz zu Moschn'!" In ihm steigt die unbändige Macht des Waaagh auf, das Höchste der Gefühle für eine Grünhaut, die nur für den Krieg lebt. "Stumpn'! Stumpn'! Stumpn'! Überall! ich will jetzt moschn'!" Schon springt er auf und hüpft zwischen den , ihn fragend anblickenden Zeloten, Zauberern und Magi vorbei. Ein paar Meter weiter verliert er auf Einmal den Boden unter den Füssen. "Ey Git! Wenn du nich hintn' bleibst stampf' ich dich in den Boden! Und dann kannste daz mit dem Moschn' vagessn!", Brüllt ihn ein mächtiger Schwarzork an und wirft ihn in hohem Bogen in seine Reihe zurück. Generft klopft er den Staub von seiner Robe als ein Auserkorener des Chaos das Banner in den Boden rammt: "Grühnhäute, Nordmänner und Elfen! Der verkümmerte Feind marschiert auf sein sicheres Verderben zu! Erhebt eure Klingen der Finsternis in Reih' und Glied! Lasst keinen am Leben!" - Unheimliche Zauber Prasseln aus den Reihen der Zerstörung hervor. Begleitet vom Kriegsgebrüll der gepanzerten Mauer aus riesigen Schwarzorks und auserkorenen Champions des Chaos... 'Donner und Gemetzel'.

Defensive: Def-Tanks
Offensive: Fernkampf-DDs
Heilung: Fernkampfheiler

Der Sturm ist der Kern des Kriegstrupps. Die Gruppen sind durchmischt damit möglichst alle Buffs und Gruppenheilungen verteilt sind. Die Aufstellung sieht wie folgt aus: Die Tanks bilden die erste Linie und der rest bleibt als Gruppe zusammen einige Meter weiter hinten.

Die Fernkämpfer fokussieren einzelne Kämpfer und Heiler der Gegner raus. Die Gruppenchefs sagen an, wann die Tanks durchbrechen können. Alle Mitglieder des Sturms müssen für diesen Moment die Knockbackfähigkeiten bereithalten.

Prioritätenliste für Angriffsziele in absteigender Reihenfolge (mit Begründung):

1. Nahkämpfer: Hexenjäger, Weisse Löwen (Sie teilen hohen Schaden aus und sind leicht zu kriegen da oft in der Frontlinie)
2. Sigmarpriester (Sie können rezzn, heilen, buffen und machen ordentlichen Schaden. Sie stören Zauber durch WP. Sind leicht zu kriegen da oft in der Frontlinie)
3. Fernheiler: Erzmagier, Runenpriester (Sie können wiederbeleben, heilen, buffen und machen ordentlichen Schaden)
4. Fernkämpfer: Maschinisten, Feuerzauberer, Schattenkrieger (Sie teilen hohen Schaden aus)
5. Tanks: Eisenbrecher, Schwertmeister (Sie halten extrem viel aus und machen moderaten bis ordentlichen Schaden. Sie versuchen mit Knockbacks, Debuffs und Blockieren die Aufmerksamkeit auf sich zu lenken.)

Befehle:

Stürmen!: Die Tanks springen gleichzeitig in den Gegnerischen Mob rein. Alle nutzen jetzt die Knockbackfähigkeiten um Platz zu schaffen und stürmen gleichzeitig nach vorne. Der Gegnertrupp wird extrem verwirrt sein und es können jetzt die Heiler fokussiert werden. Da auch die Heiler mitstürmen werden bei diesem Befehl auch einige von uns sterben.

Antanken!: Während einer Belagerung müssen Tanks für die jeweiligen Champions und Helden bestimmt werden. Diese werden nach dem "Stürmen!"-Befehl die Aggro der Burgherren halten.

Stellung halten!
: Dies ist der Grundbefehl. Ihr müsst darauf achten möglichst effizient zu heilen und zu attackieren. Jedoch die Position wird gehalten und verteidigt. Nur langsames Vorrücken ist erlaubt und alle bleiben Seite an Seite zu den anderen. Wenn eine Stelle Verteidigt werden muss, ist es wichtig dass alle zusammenbleiben und nicht in den "Zerg" reinstürmen, da sie sonst sofort rausfokussiert werden. Während "Stellung halten!" ist eine möglichst effiziente Spielweise gefragt.

Beschützen!
: Die Fernkämpfer und Heiler werden von einer Gruppe attackiert. Sie müssen sofort beschützt werden sonst sterben einige und man verliert viel Zeit. Jetzt sollte auch klar sein wieso alle Heiler und Fernkämpfer des Sturms auf einem Haufen stehen müssen auch wenn die Gegner möglicherweise AoE einsetzen. Dann wird die Aufstellung nur etwas gelockert.

Die Jäger

Während die Streitkräfte der Ordnung verzweifelt versuchen ihre Festung gegen den Ansturm der Zerstörung zu verteidigen, bis die erhoffte Verstärkung eintritt, wacht eine in Schatten gehüllte Dunkelelfe gelassen über die Strasse, die vom nächsten Menschendorf zum Hintereingang der Festung führt. Die wunderschöne Hexenkriegerin führt eine Gruppe von Dunkelelfenjägern an, die einen ihrer, von allen Völkern gefürchteten Hinterhalte vorbereitet haben - verstärkt durch neue Verbündete, den brutalen Chaosbarbaren und einigen Goblins, die ihre zappelnden Squigs nur noch mit Mühe zurückhalten können. Ein Jünger des Khaine blickt die kleinen Grünhäute verachtungsvoll an... Zischend:"Ich kann immer noch nicht glauben, dass wir uns mit sowas rumschlagen müssen... Diese undisziplinierten Grünlinge lassen noch unsere Tarnung auffliegen!" - "Ich glaube, das spielt jetzt bald keine Rolle mehr", entgegnet ein Chaosbarbar, mit seinem schon heftig pulsierenden Arm auf die Landstrasse deutend, wo ein hochelfischer Erzmagier mit Gefolge in heroischer Pose zur Festung der Menschen reitet. - Lächelnd gibt die Anführerin das Zeichen für den Angriff... 'Blut und Rache!'

Defensive: Off-Tanks
Offensive: Nahkampf-DDs, ev. Squigtreiba
Heilung: Jünger d. Khaine

Die Jäger werden die flexible Kampftruppe des Kriegstrupps sein. Der oder die Leiter dieser Gruppen haben etwas mehr Freiheiten, müssen jedoch einen sehr guten Überblick haben. Zur Aufstellung soll nur gesagt sein: Bleibt zusammen und immer die Anweisungen befolgen!

Prioritätenliste für Angriffsziele in absteigender Reihenfolge (mit Begründung):

1. Fernheiler: Erzmagier, Runenpriester (Sie können wiederbeleben, heilen, buffen und machen ordentlichen Schaden. Sind leicht zu flankieren und tragen Roben.)
2. Fernkämpfer: Maschinisten, Feuerzauberer, Schattenkrieger (Sie teilen hohen Schaden aus. Sind leicht zu flankieren und tragen Roben.)
3. Sigmarpriester (Sie können wiederbeleben, heilen, buffen und machen ordentlichen Schaden.)
4. Nahkämpfer: Hexenjäger, Weisse Löwen (Sie teilen hohen Schaden aus.)
5. Tanks: Eisenbrecher, Schwertmeister (Sie halten extrem viel aus und machen moderaten bis ordentlichen Schaden. Sie versuchen mit Knockbacks, Debuffs und Blockieren die Aufmerksamkeit auf sich zu lenken.)

Befehle:

Suchen!
: Haltet immer Ausschau nach Gegnergruppen, die möglicherweise noch dazu kommen wollen. Auch Respawnpunkte und Seiteneingänge usw. müssen überwacht werden.

Jagen!: Eure Hauptaufgabe ist es überall dort zuzuschlagen wo die Gegner schwach sind. Also nicht an der gegnerischen Front. Ihr versucht einzelne kleinere Gruppen und Spieler zu erwischen und zieht euch zurück wenn ihr in der Unterzahl seid. Alles was so an Stumpn usw herummirrt muss gefasst werden. Bei einer Verteidigung zB werdet ihr möglichst ausserhalb der typischen Frontlinie Kämpfen, ja sogar aus der Festung rausgehen und gegnerische Heiler stressen.
-Hintereingang(Belagerung): Während einer Belagerung versuchen ständig Verstärkungen durch die Hintereingänge in die Festung zu kommen. Wenn ihr diesen blockiert, werden der Ordnung in der Burg bald Verteidiger fehlen.
-Hintereingang(Verteidigung): Bei einer Verteidigung wird es von Nutzen sein, wenn die Jäger aus dem Hintereingang heraus Angriffe auf kleine Gruppen und Verstärkungen machen. Eventuell nehmen sie diesmal sogar einige Tanks mit um die Belagernden anzugreifen. So verzögern sie den Durchbruch.


Belagern!
: Falls die Aufklärer nichts zu Jagen finden müsst ihr eure Belagerungswaffen dabei haben und die Fernkämpfer des Sturms unterstützen. Seid jedoch Ständig bereit um zu Jagen und vergesst niemals zu scouten.

Flankieren!: Wenn der Sturm Durchbrechen kann, dann werdet ihr den Gegnertrupp flankieren. Somit ermöglicht man eine grosse Angriffsfläche und klemmt den Gegner ein. Bewegt euch so auf dem Schlachtfeld, dass ihr vorerst etwas Abstand zum Kriegsgetümmel habt, bis ihr bereit seit zu Flankieren. Beim Flankieren solltet ihr versuchen auf Robenträger einzuhacken.


STÜRMEN & FLANKIEREN KOORDINATION


Dieser Ablauf mag vorerst kompliziert erscheinen. Es ist jedoch unabdingbar den Kriegstrupp möglichst gut zu koordinieren. Es mag auch der Zweifel kommen ob die Vorbereitungsphase nicht das Vorankommen verlangsamen. Dazu kann ich nur sagen, dass ein wilder losstürmender Haufen zu 80% beim Gegner aufläuft und nichts erreicht. Nur wenn alle gleichzeitig und richtig vorbereitet Strürmen, wird dies auch gelingen. Wer auf eigene Faust macht, der behindert seinen Kriegstrupp (nur schon wegen der Kollisionsabfrage!).

1. Sammeln! (Jäger) (~20-60s): Ihr seit oft nicht direkt an der Gegnermasse sondern auf dem Feld. Jetzt müsst ihr euch an einer Stelle seitlich zur frontlinie bewegen. Bei Verteidigungen bedeutet dies dass ihr spätestens jetzt aus der Festung raus müsst.

2. Vorbereiten! (~20-30s): Spart ab jetzt all eure Cooldowns auf. Insbesondere CC Fähigkeiten wie Knockbacks aber auch Spontanzauber. Verteilt nochmal alle Langzeitbuffs. Die Heiler müssen jetzt möglichst den Ganzen Kriegstrupp hochheilen.

3. Alle Bereit! (~5s): Gleich gehts los. Jetzt verteilen alle ihre Kurzzeitbuffs und Schilder.

4. Stürmen & Flankieren!: Wie oben beschrieben stürmen alle gleichzeitig rein.



FORMATIONEN UND BEWEGUNG

Grundlegendes


Es ist aus verschiedensten Gründen notwendig in praktisch allen Situationen des RvR eine Formation zu halten. Man muss immer bestens auf den Gegner eingestellt sein und es zeigt sich im RvR immer wieder, dass sich Spieler unnötig in Gefahr bringen oder die Tanks und die Heiler zu sehr Fordern, ohne dass daraus ein spezieller Nutzen gezogen wird. Um solche "Manalöcher" zu vermeiden, muss man die richtigen Abstände halten. Desweiteren haben somit alle einen guten Überblick über den Kriegstrupp.


Reisen und Reiten

Dieser Teil ist der von allen am weitesten unterschätzte. Deshalb beginne ich gleich mit einem Vermerk aus "Die Kunst des Krieges": Wenn eine Armee sich fortbewegt/am reisen ist, muss sie eine bestimmte Ordnung einhalten um auf alles vorbereitet zu sein. Nervöse Spieler stürmen oft viel zu früh los um zB. zur nächsten Burg zu gelangen. Was ist jedoch wenn sich eine Gruppe in der Nähe versteckt und vereinzelte Leute angreift? Was passiert wenn die vordersten schon angegriffen werden, ohne dass genügend Heiler in Range sind? Die Erfahrung zeigt, dass ein Kriegstrupp in solchen Situationen sehr irrational reagiert, die einen stürzen sich ins Getümmel und andere rennen in Panik davon. Das passiert etwa in 80% der Fälle.
Um solche Situationen zu vermeiden, muss die Schlachtordung schon klar sein, wenn der Kriegstrupp eine Reise beginnt und nicht erst wenn sie beendet ist.


Reiseregeln:


1. Die vordersten müssen den Überblick haben und bremsen, damit keine "Todesbolognaise" entsteht, sondern ein "Kriegsklumpen"
2. Wenn einzelne verloren gehen, müssen sie eine kurze und genaue Ansage durchgeben: "Fhruk(immer NAMEN) ist erst bei der westlichen Brücke und kommt nach."
3. Aufklärer können sich vom Trupp entfernen. Dies wird im Optimalfall schon vorher angesagt, sonst rennt der Halbe Trupp hinterher. 1-2 Aufklärer genügen voll und ganz.

Kriegsklumpen vs Todesbolognaise


Natürlich ist es in Warhammer sinnfrei so Sachen wie "Dreiecksformation" oder dergleichen zu machen. Stattdessen gilt es einen Klumpen zu bilden, was sozusagen die primitivste aller Formationen ist. Ich muss korrigieren: Die Todesbolognaise ist die primitivste. Hierbei bildet sich ein Schlauch von Kriegern, die wie Lemminge in den Tod reiten (Ein Beispiel hab ich am Anfang gegeben).

Der Kriegsklumpen ist effizient und einfach. Doch er bildet sich nicht von alleine: Es müssen Spieler ausgemacht werden, die den Klumpen anführen. Diese stehen immer vorne links des Klumpens. Keiner reitet vor oder weiter links von ihnen. Dies gilt beim Reiten und so gut als möglich auch beim kämpfen. Die Tanks kommen so nicht aus der Healrange und die Anführer haben so die Möglichkeit das Gelände besser für alle zu nutzen.


Sturmformation


Beim Sturm gilt im Allgemeinen: Vorne Tanks, hinten Ranged und Heiler. Dh es bilden sich 2 Klumpen.

Oft wird angesagt, dass die Heiler noch eine Linie hinter den Fernkämpfern stehen sollen. Dies ist in der theorie zwar schön, doch erfahrungsgemäss nicht umzusetzen, da ihnen die Tanks sonst aus der Range kommen. In einem Zerg bilden sich NIE ganz klare Linien. Die eigene und die Gegnerische Nahkämpferlinien vermischen sich stark und einige Nahkämpfer machen oft stur Jagd auf Robenträger ohne auf den eigenen Trupp zu achten (und werden desalb oft locker weggenuked). Nur schon deswegen ist es sinnvoller, die Heiler und die Fernkämpfer in einem Klumpen zu haben, damit sie sich gegenseitig mit Roots und Knockbacks schützen können.


Jägerformation

Die Jäger bilden eher einen gemeinsamen Klumpen, da 90% von ihnen in den Nahkampf gehen.


Chokepoints

Enge Stellen können von Tanks blockiert werden. Beispielsweise bei Burgverteidigungen ist dies sehr effizient. Die Erfahrung zeigt, dass 2 Reihen von Tanks gebildet werden müssen, da die erste Reihe oft von den Gegnern gekickt wird. Mit 2 Reihen umgeht man dieses Problem.

Regeln:

1. Es werden 2 Tankreihen gebildet mit gefühlten drei bis vier Schritten Abstand dazwischen. Die Tanks müssen Schulter an Schulter bleiben und sich keinen Millimeter(!) vom Fleck bewegen.
2. Wie beim Klumpen orientieren sich die Tanks an demjenigen, der am weitesten links steht und platzieren sich auf dessen Höhe.
3. Falls möglich (etwa bei Burgtoren) steht die erste Reihe nicht etwa direkt beim Eingang des Chokepoints, sondern ein Paar Meter weiter hinter ihm. So hat man eine wesentlich geringere Angriffsfläche und der Schaden wird heilbarer.
4. Die Heiler müssen sich voll auf die Tanks konzentrieren, da diese mit Sicherheit heilungsveringerung und Fokusschaden bekommen.


Zuletzt von derkleine am Di Nov 18, 2008 9:45 pm bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: RVR Offizieller KdF Thread   Fr Okt 03, 2008 12:20 pm

Ich bin ja ein GW Veteran und dort gibt es auch so einige kleine Strategien, die man hier vieleicht auch berücksichtigen kann.

Splitten: Die Gruppe teilt sich 2 gleichstarke Teile auf und greift den Gegner an oder von zwei Seiten an.

Spiken: Die Gruppe spiked bestimmte Gegener mit konzentrierter Kraft heraus, bis Gegner sehr stark geschwächt ist.

Pressure: Druck an wichtigen Stellen des Gegners aufbauen, um ihn dadurch spielerisch an seine Genzen zu bringen und hoffen das er irgendwann erschöpft und nachlässt. Man macht den Gegner damit auch handlungsunfähig, da er seine eigene Taktik nicht mehr verfolgen kann.
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BeitragThema: Re: RVR Offizieller KdF Thread   Fr Okt 03, 2008 12:41 pm

danke für das feedback addgar. ich bitte um mehr davon!

@Splitten: Da wir ja 2 gruppengattungen haben (sturm+guerillas(bitte hierfür einen passenden namen finden!), ist dieses prinzip des aufteilens und flankierens schon drin. ich habe im buffed-forum einen sehr guten taktik thread gelesen. dort wird diese vorgehensweise als "hammer+amboss" taktik angesehen. wie wir schon erwähnt haben, ist dies eine sehr alte bewärte taktik, die schon Sun Tsu vor 3000 jahren aufgeschrieben hat, und die beispielsweise Hannibal gegen die römer eingesetzt hat. falls du jedoch das Splitten als zusätzliches manöver einbauen willst, dann gehen wir davon aus dass der Sturm oder die Guerillas sich noch weiter aufteilen. das wäre natürlich eine Möglichkeit. hast du das auch so gemeint? wie viele leute braucht es pro splitter minimal, damit das manöver effektiv bleibt?

@Spiken: Korrekt. das habe ich noch viel zu wenig deutlich eingebaut. ich werde es implementieren als befehl!

@Pressure: das ist sozusagen die Grundaufgabe des sturms. die gegner laufen sozusagen gegen einen stabilen mob auf, der die angriffe absorbiert und wegheilt. ich werde dies noch stärker verdeutlichen unter dem Befehl "Stellung halten!". falls du jedoch etwas anderes damit gemeint hast korrigiere bitte!
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Gromlok

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BeitragThema: Re: RVR Offizieller KdF Thread   Mo Okt 06, 2008 5:35 pm

Hast du schön detailiert notiert.

Allerdings muss ich sagen, dass ein gutes Gruppensetup die halbe Miete in den Szenarien ist. Ohne gleichmäßige Verteilung von Tanks, DDs und Heilern hat man wenig Chancen, z. B. Schaden aufzufangen, wenn keine Tanks beim Angriff dabei sind. Oder man stirbt zu schnell, wenn keine Heiler dabei sind.

Im Phönixtor z. B. reicht es eigentlich, wenn alle die eigene Fahne verteidigen. Der größte Anteil der Ordner stellt sich meißt um deren Fahne. Bei der Zerstörung laufen die meisten jedoch völlig planlos über das Schlachtfeld und schenken den Gegnern die Kills. Ein gut vormierter Zerg ist daher schon fasst die halbe Miete. Bei der Trollsteinkreuzung ist es auch möglich eine Partie zu gewinnen, wenn man den Gegner daran hindert den Trollbefrieder aufzunehmen. Einfach mit dem Rücken zum Baum aufstellen, einpaar Ordner herunterstoßen und den Rest dann niedermachen.

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derkleine



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BeitragThema: Re: RVR Offizieller KdF Thread   Mo Okt 06, 2008 8:10 pm

Gromlok schrieb:
Hast du schön detailiert notiert.

Allerdings muss ich sagen, dass ein gutes Gruppensetup die halbe Miete in den Szenarien ist. Ohne gleichmäßige Verteilung von Tanks, DDs und Heilern hat man wenig Chancen, z. B. Schaden aufzufangen, wenn keine Tanks beim Angriff dabei sind. Oder man stirbt zu schnell, wenn keine Heiler dabei sind.

Im Phönixtor z. B. reicht es eigentlich, wenn alle die eigene Fahne verteidigen. Der größte Anteil der Ordner stellt sich meißt um deren Fahne. Bei der Zerstörung laufen die meisten jedoch völlig planlos über das Schlachtfeld und schenken den Gegnern die Kills. Ein gut vormierter Zerg ist daher schon fasst die halbe Miete. Bei der Trollsteinkreuzung ist es auch möglich eine Partie zu gewinnen, wenn man den Gegner daran hindert den Trollbefrieder aufzunehmen. Einfach mit dem Rücken zum Baum aufstellen, einpaar Ordner herunterstoßen und den Rest dann niedermachen.

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Du sprichst jetzt szenarientypische dinge auf. bisher haben wir noch kene interne szenarienruns gemacht wo viele leute dabei waren. Doch grundsätzliche dinge könnte ich gerne implementieren, da dort die gruppenaufteilungen anders ausfallen als im RvR.

edit: in szenarien ist es sinnvoll die gruppen stärker zu durchmischen wie du gesagt hast.
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Ärgara



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BeitragThema: Re: RVR Offizieller KdF Thread   Do Okt 09, 2008 11:13 am

ich hab mal ne Frage zum Spiken:

Gibts die Möglichkeit im Interface ein "Targets Target" einzustellen?

Denn sonst wird das schwer jemanden zu focussen!

Hab das Problem schon immer in den BGs, oft funktioniert meine Gruppenanzeige nicht, die Leute rennen angeschlagen rum und schreien nach Heal, aber ich bekomme sie nicht anvisiert, klicke wild durch den Haufen an Spielern vor mir...aber erwische den mit dem halben HP Balken nicht in dem Gewusel...

daher die zweite Frage: kann man durch freundliche Ziele tabben???

Ansonsten sind da einige nette Hinweise in eurem Guide, hoffe das lesen auch alle!

Bis denn dann,

der Ärgara
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BeitragThema: Re: RVR Offizieller KdF Thread   Do Okt 09, 2008 12:54 pm

das target of target hab ich noch nicht gefunden in den einstellungen. da werden wohl addons dafuer geschrieben werden.

zum spiken oder nuken soll gesagt werden, dass wir einen caller bestimmen dessen target wir mit einem /assist marko angreifen.

zum defensiv ziel: ja. schau in der tastaturbelegung nach. es gibt sogar mehrere varianten.

ja paar nette infos sind drin. unter rvr-taktik sind aber nicht bloss infos sondern die wichtigen grundlagen unseres zusammenspiels (das mitlerweile gut funktioniert)
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sugarhank07



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BeitragThema: Nice Nice =)   Mo Okt 13, 2008 2:23 am

Da ich ein guter Freund der Taktik bin hat mich das was ich gerade gelesen habe umgehauen !!!
Ich bin begeistert !!! Ich freue mich schon auf die Umsetzung =D
Ich poste die Tage mal ein paar andere Taktikten die noch nicht genannt wurden , werden sich bestimmt noch einige finden lassen Wink
MfG Marc (Kasaz)
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BeitragThema: Re: RVR Offizieller KdF Thread   Mo Okt 13, 2008 2:53 am

freut mich sehr das zu hören!

besonders freue ich mich auf die taktikvorschläge von dir!

besonders was die Truppe "jäger" betrifft, da du ja ein nahkampfheiler bist brauchen wir statements. denn was die gruppenzusammenstellungen angeht, steckt da eher noch theorie als wirklich erprobtes, handfestes wissen dahinter. (der rest hatte bisher erfolg soweit er durchgesetzt wurde.)
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Skolkar Zorn des Nordens
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BeitragThema: Re: RVR Offizieller KdF Thread   Mo Okt 13, 2008 11:22 am

An dieser Stelle möchte ich dir und deinem Bruder nocheinmal recht herzlich danken für das entwickeln unserer Taktiken und für euren unglaublichen support und Einsatz danke von uns allen!!!


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BeitragThema: =D   Di Okt 14, 2008 9:18 pm

Habe mir die letzten Stunden viele Gedanken über die Taktiken gemacht die uns evtl. zum Sieg führen könnten !
Aber meiner Meinung nach ist es für erstmal wichtiger das Zusammenspiel unserer Mitstreiter zu stärken !!! Jeder sollte seine Klasse beherrschen und wissen was er zu tun hat um die Gruppe zu verbessern nicht nur sich selbst !!!
Jeder weiß doch das die "Guten" ( In diesem Fall wir die Bösen immer gewinnen und die die Bösen immer verlieren weil sie keine Freunde haben bzw. Verbündete XD das war jetzt nur ein Beispiel gibt bessere aber diesen finde ich jut .

Punkt 1 : Diziplin in der Gruppe ist das A und O im RvR wer sich nicht an die Befehle hält gefährdet nicht nur sich selbst sondern auch die Gruppe
und somit wohlmöglich auch die Mission!
Punkt 2 : Erfahrung ist das Wichtigste ! Jeder sollte wissen wo er zu stehen hat , was seine Rolle in der Gruppe ist und diese nicht vernachlässigen
Die Kommandos sollte sich jeder hier Forum durchlesen ! Würde gerne wenn der größteteil der Gilde 40 ist die wichtigsten Taktiken und
Kommandos raussuchen und Zusammenfassen damit sie sich jeder einprägen kann
Vieles einspielen gehört auch dazu ! Auf Anhieb alles perfekt zu machen ist unmöglich

Das waren für erstmal 2 "Gesetze" die eingehalten werden müssen um das Schlachtfeld siegreich mit viel Blut an unseren Klingen zu verlassen


Habe mir wie gesagt paar Taktiken durch den Kopf gehen lassen aber mir ist nicht wirklich was eingefallen
Anschließend habe ich mir einen Kopf über die Gruppenzusammenstellung gemacht .

Es ist sogut wie unmöglich ein Szenario bzw. eine Belagerung mit nur DD's oder nur Healern zu gewinnen Very Happy
Um die Effektivität um ein maximales zu steigern ist es nötig das eine Gruppe aus Nahkampf sowie aus Fernkampf DD's
besteht Tanks und Healer spielen eine ebenso große Rolle !
Im moment kann ich nicht wirklich sagen was sehr gut bzw. sehr schlecht ist ... sobald ich LvL 40 erreicht habe werde ich mich
ausgiebig damit beschäftigen damit unsere Gilde Ruhm und Ehre zuteil wird ! Very Happy

Um zu sehen ob die genannten Taktiken bzw. Kommandos effektiv sind wird sich auf dem Schlachtfeld herrausstellen ! Denn probieren geht über studieren Very Happy
Denke mir sobald wir ein paar Schlachten geschlagen haben wird es uns möglich sein teuflische Taktiken und derartiges auszuhecken Wink

MfG Marc (Kasaz)
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Uhfug



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BeitragThema: Re: RVR Offizieller KdF Thread   Do Okt 23, 2008 8:48 pm

Die Ziel-des-Ziels Funktion soll mit dem Patch im Dezember kommen. War so jedenfalls angekündigt worden.
Bin ganz wild darauf das hier Niedergeschriebene auszuprobieren.
Die Kurzgeschichten von derkleine hab ich auch sehr genossen.
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derkleine



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BeitragThema: Re: RVR Offizieller KdF Thread   Fr Okt 24, 2008 1:52 am

thx freut mich sehr!

heute hast du leider was verpasst:

wir haben den ganzen abend burgen rvr gemacht mit einem vollen raid. die allianzgilden sind uns tatkräftig zur seite gestanden.

cool war dass wir wirklich alle an einem strang gezogen haben und das meiste aus unseren taktiken war sehr erfolgreich. wie hintereingang blockieren (haben auch wir schon bei den 2 letzten rvr-events gemacht) oder das gleichzeitige stürmen mit vorbereiten etc.

auch die truppenbewegungen waren 1A

das flankieren konnten wir bisher noch nicht testen, da wir dann auch zu wenige waren (immer ca 20leute im schnitt). ab 40 mann/frau macht es wahrscheinlich richtig sinn flankiermanöver zu machen (hammer amboss).

wir haben aber auch dazu gelernt:

1. Beim verteidigen und blocken allgemein lohnt es sich 2 tankreihen aufzustellen damit der knockback immer nur 1reihe trifft
2. das assisten könnte noch besser klappen aber das wird mit dem patch einfacher

danke an alle die mitgemacht haben! WAR macht riesig spass mit euch und als bonus hatten wir auch noch einen extrem starken auftritt auf dem schlachtfeld!
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Schamirez



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BeitragThema: Re: RVR Offizieller KdF Thread   Fr Okt 24, 2008 4:23 pm

Also da kann ich mich nur anschließen, gestern der Event war der bisher beste und spaßigste in meiner WAR-Geschichte. cheers What a Face

Ich weiß gar nicht wo ich anfangen soll! WAR alles spitze, vom warten auf die Schlacht, mit genialer Vorbereitung, bis hin zur spontanen Gegenangriff-Idee die auch wunderbar funktioniert hat. Von den ganzen 40er die gegen uns standen und keine Chance hatten will ich gar nicht erst anfangen. tongue

Richtig genial war aber das Burg-halten mit anschließendem Ausfall, der zwar noch etwas unkoordiniert, aber im großen und ganzen ein gelungener Ausfall war.
Hab fleißig Screenies gemacht, bin aber grad leider auf der Arbeit Crying or Very sad
Werd die aber sobald ich zuhause bin mal rauskramen und posten. Neues Headset hab ich mir auch mal geleistet.... kam mir gestern so vor als ob ich öfter mit mir alleine gesprochen hab. lol!


Weiter so Jung´z, mögä Mork eurä Wund´n heil´n un´ da Waaagh!!! nie ändä´n!!!

mfg

Da Schamirez
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Kyron



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BeitragThema: Re: RVR Offizieller KdF Thread   Fr Okt 24, 2008 4:57 pm

Jo,wirklich super,da is man mal 2 tage in der Gilde und schon gehts hier so derbe ab!;-)Wenn jetzt noch meine neue Hardware ankommen würde ( Dienstag bestellt) könnt ich in Zukunft auchmal ordentlich mitspielen.Diese Diashow auf meiner alten Kiste geht mir aufn Sackj;-)
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derkleine



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BeitragThema: Re: RVR Offizieller KdF Thread   Di Nov 18, 2008 9:41 pm

update: Formation und Bewegung eingefügt. dieser teil ist aus den t3 und t4 schlachten gewachsen.
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